Donnerstag, 5. September 2013

Alte Abenteuer fit gemacht - Teil 2

Heute will ich noch loswerden, warum ich auf ein anderes Problem von alten Abenteuern nicht in Teil 1 eingegangen bin: Die Erzählweise.
Moderne, gute Abenteuer zeichnen sich dadurch aus, dass die Spieler große Freiheiten bei der Suche nach Lösungen genießen. Mit einem Top-Autor und genügend freien Zeichen wird auch dem Spielleiter ein Groß an Vorschlägen für verschiedenartige Gruppen und mögliche Konfliktpunkte im Abenteuer hingewiesen. Ältere Vertreter des Genres jedoch beschränken sich leider oft auf hanebüchenen Stories, um die Spieler in den Dungeon und eigentlichen Handlungsort zu schicken oder haben eine Dramaturgie, die häufig zurecht als "Railroading" gehasst wird.
Wie soll man nun damit umgehen?
Als SL gehe ich offensiv damit um und sage meinen Spielern ganz offen, das wir ein altes Schätzchen spielen, bevor es losgeht. Dann brauch sich niemand falsche Hoffnungen auf eine gigantische, bis ins letzte Detail ausgearbeitete Sandbox zu machen. Frust basiert eher auf unerfüllten Erwartungen, denn auf vermeintlich geringerer Qualität an sich.

Railroading hat aber auch Vorteile, die oft verkannt werden:

  • einfachere Vorbereitung für den SL
  • die Dramaturgie ist für den Autor und den SL besser planbar
Man sollte es nur tunlichst vermeiden, seinen Spielern das Gefühl zu geben, dass sie nur Zuschauer sind. Ein NSC, der die entscheidende Handlung ausführt ist da so ein Paradebeispiel für. Railroading kann aber gelegentlich und gezielt eingesetzt ein tolles Werkzeug sein.



!!! ACHTUNG SPOILER ZU "DSA - Die Tage des Namenlosen"!!!

In diesem Abenteuer ist der Haupthandlungsstrang eine Verfolgung. Die Spieler werden, weil sie im Besitz eines Artefakts sind von einer dämonischen Meute, während der namenlosen Tage quer durch (das alte) Tobrien gehetzt. Die Spannung ist hier das wichtigste Elemente und die kommt auf. Sicherlich stolpern die Helden von einem Problem ins nächste, aber sie kommen dabei kaum zu Atem, die Reserven schwinden, die Wunden und Erschöpfungspunkte sammeln sich ...

ENDE - !!! ACHTUNG SPOILER ZU "DSA - Die Tage des Namenlosen"!!! - ENDE



Wichtig ist, dass die Spieler davor und danach genügend "in die Breite" spielen können, um ihre Charaktere auszuleben und immer wieder das Gefühl bekommen, dass zur Lösung der Geschichte mehrere Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Das bissige Railroading dient also nur zur Sicherstellung der Dramaturgie. Daher sollte man auch dieses Element in alten Abenteuern nicht verdammen sondern nur darauf achten, dass es nicht zu exzessiv eingesetzt wird. Das ist aber auch eine Fragestellung, die sich jedes aktuelle Kaufabenteuer während der Vorbereitung des Spielabends über sich ergehen lassen muss.

Wie man vielleicht schon am obigen Beispiel erkennt, bereite ich "Die Tage" gerade als erstes Beispiel für diese Spielhilfe vor.
Welche Erfahrungen, positiv wie negativ habt ihr eigentlich schon mit Railroading gemacht? Oder gab es Stress bzw. Lob für eine völlig andere Erzählweise, wie man sie sonst nur von nordischen Sagen oder asiatischen interaktiven Filmen kannte?
Was ist wenn der Meister die Spielzeit kürzt indem er nur von Szene zu Szene springt ohne das dazwischen mit mehr zu füllen als einer Zusammenfassung der Ereignisse?
Darüber sollten wir reden.

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