Montag, 27. Januar 2014

Gutes Spielleiten, Spielstile abstimmen ... das ist doch alles nur die halbe Miete (3)

Hui. Das Thema ist ein Fass ohne Boden. Da tippelt man sich einen zurecht und wirft mehr Fragen auf, als man beantwortet. Daher wird die Reihe jetzt durchnummeriert.

Die im ersten Teil erwähnten Spielertypen verraten uns bereits einiges über die Vorlieben des jeweiligen Zockers. Da ich ja ursprünglich etwas zum Thema Gruppendynamik beitragen wollte folgt nun meine Liste der Mitspieler-Typen.


Der Plotjäger
Der SL muss auf jedes Wort acht geben. Denn es kann früher oder später gegen ihn verwendet werden. Der Plotjäger sammelt jeden Brotkrümel auf, den er finden kann. Man könnte meinen, er will das Rätsel stets vor seinen Kameraden lösen. Jedenfalls nimmt er diese auf seiner ständigen Suche nach der Lösung nur bedingt wahr. Er ist viel zu sehr mit der Spurensuche beschäftigt, als dass er sich um Ablenkungen wie das Ausspielen eines Dialogs am Lagerfeuer kümmern könnte. Dabei verliert er nur wertvolle Zeit, die er anders besser nutzen könnte.


Der Mitläufer
Eines muss man dem Mitläufer lassen: Er stört nicht und ist immer anspielbar. Er sitzt da, hört zu und kriegt alles mit. Er scheint nur keine eigene Meinung zu haben. Jedenfalls tut er keine kund. Spielt man ihn an, dann ist er einer Meinung mit jemand anderem. Im Zweifel mit dem Magnet. Manchmal ist der Mitläufer nur ein Neuling, der sich noch in der Gruppe zurecht finden muss und etwas schüchtern ist. Manchmal ist es auch ein alteingesessener Hase, der sich warum auch immer, relativ wenig am Spielgeschehen beteiligt.


Der Magnet
Er ist der Mittelpunkt der Runde. Nicht der Meister sondern er allein bestimmt das Tempo und was gemacht wird. Er erinnert sich daran, dass er unbedingt noch diese eine Szene beim Kauf des Proviants in der Taverne ausspielen wollte. Er sagt was die anderen zu tun und zu lassen haben. Wenn er das tut, ist das eine der seltenen Momente, wo die anderen, überhaupt mal die Chance haben überhaupt etwas zu sagen. Denn der Magnet ist die Gruppe. Die Kameraden sind nur das Beiwerk zu seinem Spielerfolg.


Der Türmchenbauer
Wenn er nicht im Mittelpunkt steht, was bereits der Fall ist, wenn er sich nicht in direkter Rede mit dem Meister oder den Mitspielern befindet, dann baut er aus Würfeln Türmchen oder sogar Modelle ganzer Paläste und Generationen-Raumschiffe.
Von sich aus beteiligt er sich nur selten am Spiel. Er reagiert allerdings auf Stichworte wie z.B. "Initiative", "Kampf", Talentprobe oder "freizügiges Mieder".
Ein Türmchenbauer kann aber auch derjenige in der Runde sein, der zwischendurch mal gerne ein gutes Regelbuch liest oder halb unterm Tisch sein Smartphone streichelt.


Der Romantiker
Der Plot ist nur die Rahmenhandlung für das Bespielen zwischenmenschlicher Beziehungen. Der Romantiker interessiert sich nicht für die Geschichte, die erzählt wird. Er zwingt lieber den Spielleiter dazu ohne Ende einen NSC als Partner für ihn zu auszuspielen, wenn sich sonst kein Deckelchen für sein Töpfchen in der Gruppe finden lässt.


Der Con-Geniale
Es trennt nur eine dünne Linie Genie von Wahnsinn. Er ist der Beweis. Auf sich allein gestellt ist er völlig überfordert. Hat keine Ideen und wenn, dann sind sie selten dämlich und kontraproduktiv. Selbst wenn er nur 4 Betten im Schlafsaal des Wirtshauses für die Nacht anmieten soll stammelt er sich einen zurecht und muss regelrecht angespornt werden.
Stehen aber andere im Mittelpunkt und sind mit einem scheinbar unlösbaren Problem konfrontiert, überrascht er alle, indem er durch seinen Genius alle rettet.


Der Schläfer
Er meint es nicht böse. Er ist einfach im Stress. Durch Job, Familie und/oder Schule bleibt ihm keine freie Minute. Seine Freizeit ist ihm allerdings sehr wichtig. Er liebt seine Spielkameraden und das Rollenspiel. Allerdings ist das auch der einzige Moment am Tag, wo er mal etwas runterkommt und sich im Freundeskreis entspannen kann. Das ist allerdings fatal. Denn die ersten 1-2 Stunden ist er noch hochmotiviert mit von der Partie. Dann hört man ihn noch einen Satz murmeln, wie: "Ich mach nur mal kurz die Augen zu.", und schon ... ist er eingepennt und nur durch den Einsatz grober Gewalt für kurze Zeit zu wecken.

Der Provokateur
Charakterkonzepte sind für ihn nur interessant, wenn sie ein gewisses Konfliktpotential in sich birgen. Er mag die Extreme und die Probleme die sich mit sich bringen. Gibt es schon einen Rondrageweihten in der Runde, will er einen Meuchelmörder spielen. Gibt es einen Streuner in der Runde, will er einen Bannstrahler verkörpern. Als Shadowrunner bevorzugt er den extrovertierten Cyberpunk, wenn die Runde sich auf das Spiel nach Frankfurter Schule geeinigt hat.
Er beleidigt und provoziert seine Mitspieler am laufenden Band. Das führt oft zu lustigen oder auch sozialkritischen Diskussionen, die sehr gehaltvoll sind. Im negativen Extrem des Provokateurs bringt er ständig die Gruppe in Gefahr, schießt ständig quer oder behindert sogar die Aktionen der Kameraden.


Der Projektor
Sein Name rührt von dem her, was böse Zungen über ihn behaupten. Nämlich, dass er irgendwas von sich auf den Charakter projiziert oder mit ihm etwas kompensiert.
Es ist nicht so, das er sich völlig mit seinen Charakteren identifiziert. Aber jede direkte Bedrohung gegen seinen Charakter ist ein persönlicher Angriff auf ihn persönlich. Wenn jemand mit einer Armbrust oder einem Scharfschützengewehr auf ihn zielt, dann kann er fast in Tränen ausbrechen durch die Panik, die ihn überfällt. Die Angst überkommt ihn, dass ein Ausweichmanöver oder geschicktes Verhandeln in der jeweiligen Situation keinen Ausweg bieten könnten und gibt sich den Tränen nahe seiner Verzweiflung hin.
Hier hilft nur Erziehung und Abhärtung. Jede Runde muss tunlichst darauf acht geben, ihn nicht in Watte zu packen.


Der Vergleicher
Er muss seine Charaktere ständig mit anderen vergleichen. Und sei es nur, dass er durch Nachfragerei immer wieder stolz wie Oskar herausfindet, dass er sein Kämpfer einen um eins höheren Körperkraft Wert hat, als der Held eines Kameraden.
Dinge die er nie sagt, aber immer so rüber kommen sind:
- "Immer einmal mehr als Du."
- "Hose runter, Schwanzvergleich!"
Das für sich wäre ja schon nervig genug, jedoch tendiert er allgemein dazu, immer wieder Diskussionen über Spielwerte, Wahrscheinlichkeiten und Sonderregeln anzufangen.


Der Neider
Er ist ein netter, frommer Geselle. Nur eine Sache gibt es, da kann er gar nicht drauf. Wenn jemand anderes besser ist als er. Wo der Gelehrte und Entdecker damit leben muss, dass auch der Magier ganz gut bei den Wissensfertigkeiten ist, fühlt er sich bereits übervorteilt und von den anderen ins Abseits gestellt. Beleidigt glaubt er dann, er wäre überflüssig, obwohl er sich in vielen Situationen mit dem anderen Experten auf verwandtem Gebiet wunderbar ergänzen könnte. Nicht auszudenken, was passieren würde, wenn er sogar seine Individualität bedroht sieht.

Natürlich ist das überspitzt formuliert und extrem dargestellt. Jedoch finden wir uns sicherlich in einem oder mehrerer dieser Typen teilweise wieder.
Beim nächsten Mal schreibe ich noch etwas mehr zu meinem Diagramm aus den vorigen Beitragen zu diesem Thema.

Kennt der werte Leser ebenfalls solche Typen? Fällt dir noch mehr dazu ein?
Darüber sollten wir reden.

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