Sonntag, 26. Januar 2014

Gutes Spielleiten, Spielstile abstimmen ... das ist doch alles nur die halbe Miete - Fortsetzung

...nur die halbe Miete.
Das gilt sicherlich auch für meinen letzten Post.
Da habe ich auch eine Grafik zum Ende präsentiert. Diese habe ich zwar erläutert, aber die Konsequenzen habe ich noch nicht gezogen. "Halbe Miete" halt.

Ich will auf folgenden Punkt hinaus: Der Spielleiter ist nicht an allem schuld. Er ist kein Alleinunterhalter. Der Spieler, egal wie toll er seinen Charakter darstellt und ins Spiel einbringt ist es auch nur zu einem Teil, der Spaß ins Spiel bringt. Es geht auch darum wie alle miteinander umgehen, und wie gut es zwischen den Charakteren passt.
Der Spielleiter kann nur Einfluss auf das Spiel unter den Charakteren nehmen, in dem er das Plot-Jagd-Tempo auch der Frage unterwirft: "Wie angebracht ist jetzt der Austausch zwischen den Helden?"
Tipps kann man hier nur bedingt geben. Erfahrung und Fingerspitzengefühl sind hier gefragt.
Versuchen will ich das allerdings anhand von ein paar Spielsituationen und typischen Kritikpunkten in meinen eigenen Runden (egal ob ich dort Meister oder Spieler bin).


1.)
Die Spieler hängen in einer Stadt fest. Sie müssen noch ein paar Tage auf die Antwort auf ein Hilfegesuch abwarten. Derweil wollen sie sich bedeckt halten, um nicht aufzufallen. Was machen sie jetzt?
Die Stadt mit ihren Tempeln und Museen besichtigen, in einer Taverne abhängen, in Hinterhöfen heimlich Schwertkampf trainieren und andere Möglichkeiten gibt es durchaus.

Wichtig für den Spielleiter: Schöne Ausgestaltung der Stadtbeschreibung, damit die Ausflugsziele in der Stadt auch mit Leben gefüllt werden. Die Tiefe der Ausgestaltung, aber langsam zurückfahren, da sicherlich wissenswertes aber wenig spannendes dabei sein wird.

Wichtig für die Spieler: Nicht nur versuchen zu überlegen welche Orte mein Charakter gerne besuchen würde sondern auch einen Aufhänger für Gespräche mit den Kameraden suchen. Fragt sie, ob sie mit in den Tempel, das Bordell oder den Markt mitkommen wollen. Blättert nicht nur in Einkaufslisten mit dem Meister sondern fragt die anderen im Spiel nach ihrer Meinung, ob er die geschwärzte oder die natürliche Lederrüstung besser findet.


2.)
Die Helden erleben gerade ein episches Abenteuer mit einer langen Überlandreise. Der Spielleiter hat vom Abenteuerautor dafür viele reizvolle Zufallsbegegnungen und Szenen an die Hand bekommen, um den Spielern eine lebensfeindliche Wüste erlebbar zu machen. Von Sandstürmen, Geistern, unheimlichem Säuseln im Wind und den extremen Temperaturen beeindruckt setzen die Helden immer wieder beschwerlich einen Fuß vor den anderen. Wieder und wieder. Und dann muss eine weitere Nacht in der Wüste verbracht werden. Das Wasser wird in absehbarer Zeit zur Neige gehen. Mitten in der unwirtlichen Umgebung erreichen sie eine Landmarke deren Untersuchung allerdings nichts fruchtbares zu Tage fördert.
Eben war die Atmosphäre noch geradezu mit den Händen greifbar. Nun spielt der erste mit dem Handy und ein anderer gähnt in der weisen Vorraussicht, dass die nächsten Landmarke wieder nur nach Stunden beschwerlichen Marsches (Zufallsbegegnungen, etc.) durch die Wüste erreichbar sein wird.

Wichtig für den Spielleiter: Der Abenteuerautor meinte es nur gut mit Dir, als er die Überlandreise ausarbeitete, anstatt zu schreiben: "Die Reise wird zu Fuß etwa 2 Wochen dauern. Orientieren sie sich zur Ausgestaltung an der Zufallstabelle für diese Landschaft in Regionalband X." Das war sehr nett von ihm, aber halte Dich, lieber Spielleiter nicht minutiös daran. Vor allem Vorlesetexte sind ein super Vorlage, aber manche sind zu lang geraten und die Spieler wollten schon nach den ersten 6 Sätzen was unternehmen und durften nicht, da noch weitere 6 Sätze folgen oder gewisse Wiederholungen im sechsten Vorlesetext im Kapitel Reise durch die Wüste sorgt für Ermattung beim zuhören.
Erspare deinen Spielern Wiederholungen. Gib Ihnen Raum zum Zusammenspiel. Frage sie direkt nach Ihren Planungen und lass sie für eine bestimmte Expedition auch eine extra Ausrüstungsliste pflegen. Sorge dafür, dass die Ausrüstungsliste jemand pflegt, der sich nicht direkt an der Erkundung von Gelände beteiligt. Lass es beispielsweise den Magier machen, wenn der Elf die Führung durch die Wildnis macht und der Krieger hat die Wache, wenn nachts ein wildes Tier angreift.

Wichtig für die Spieler: Es war spannend, jetzt wird es eintönig. Kein Problem. Spielt die anderen an. Warum nicht mal jammern und lamentieren und sich von den anderen wieder von der Wichtigkeit der Mission überzeugen lassen? Behalte statt dem Smartphone lieber die Wasserreserven im Blick und wenn Du den Eindruck hast, das neben Dir auch die anderen gerade keine Spielansätze haben, um durch kurze Gespräche auf dem Weg oder während des Nachtlagers, Abwechslung ins Spiel zu bringen, dann seid ehrlich genug dem Spielleiter ins Gesicht zu sagen, dass ihr gerne das Plot-Jagd-Tempo erhöhen würdet.


So, nun will ich versuchen mir mehr Situationen und Tipps einfallen zu lassen und hoffe selbstredend auch hierbei auf Beiträge und Kommentare vom geneigten Leser.
Was hast Du, werter Leser, schon für verzwickte Situationen am Spieltisch erlebt und wie habt ihr sie in eurer Runde gelöst?
Oder hast Du eine verzwickte Situation zur Zeit und suchst Rat?
Darüber sollten wir reden.

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