Mittwoch, 4. September 2013

Alte Abenteuer fit gemacht - Teil 1

So mancher Schatz schlummert in deutschen Rollenspielregalen. Doch das gute, alte Softcover Heft verstaubt, da es für eine alte Edition des aktiv gespielten Systems geschrieben wurde. Die alten DSAler können sicherlich das eine oder andere Liedchen davon singen.
Ein erster Blick in solche Büchlein zeigt einem sofort: Ohne Aufbereitung ist dieses Abenteuer unspielbar. Das schreckt viele ab, schließlich ist die Vorbereitung moderner Abenteuer ja auch schon mit einigem Aufwand verbunden. Aber lasst euch nicht schrecken, denn wenn man sich an ein paar Tipps hält, ist ein solches Unterfangen nicht halb so aufwändig wie befürchtet, um trotz der Schwächen der uralten Schriftstücke, diese zu einem tollen Spieltischerlebnis werden zu lassen.

In mehreren Teilen will ich dieses Thema beackern, indem ich nun zunächst zusammenfasse was die Knackpunkte der vermeintlich veralteten Werke sind und mit welchem Handwerkszeug man die Modernisierung umsetzen kann. Später folgen dann einige Fallbeispiele, wie so was aussehen kann. Dafür habe ich bereits für DSA die „Tage des Namenlosen (A31)“, den „Wald ohne Wiederkehr (B2)“ und die Orklandtrilogie (B15-17) auf meinem Schreibtisch ausgebreitet. Meine Frau wird hoffentlich sobald sie es fertig gespielt und gemeistert hat ihre Version von „Das Grabmal von Brig-Lo (A22)“ aufschreiben. Zudem will mich auch noch „Harlekins Rückkehr“ aus dem Shadowrun Universum widmen.
Kommen wir nun direkt zu den Grundlagen. Man hat hauptsächlich zwei Dinge aufzubereiten.

1.)    Spielwerte
2.)    Spielwelt

1.)
Ersteres ist für einen erfahrenen Meister recht einfach. Man tausche einfach die Werte der Gegner gegen für heutige und für die Spieler angepasste Verhältnisse. Hier empfiehlt es sich das aktuelle Monster-Quellenbuch bereit zu halten. Für DSA also das immer noch empfehlenswerte „Zoo-Botanica Aventurica“ oder bei Shadowrun „Wildwechsel“. Während man dies auch während der Spielsitzung aus dem Ärmel schütteln kann sollte man sich bei den wichtigen NSCs mehr Mühe geben und auf jeden Fall ein wenig vorbereiten. Denn neben ihren Werten, ggf. Talente, Zauber und Sonderfertigkeiten muss man sich hier auch um Punkt 2 kümmern.

2.)
In den verschiedenen Systemen gab es immer wieder Widersprüche in der Weltbeschreibung und Retcons. Daher sollte man hier die üblichen Quellen dringend prüfen. Als besonders hilfreich bei DSA haben sich die Wiki Aventurica (für fast alles) und der Dere Globus (für Karten und Lage von Orten und Kraftlinien) für mich erwiesen. Erstere hat auch bereits in einigen Fällen direkte Vorschläge zur Aufbereitung der alten Abenteuer auf der Meisterinformationsseite der entsprechenden Publikationen. Zusätzlich lohnt auch oft ein Blick ins DSA4 Forum, wo bei den Rezensionen der einzelnen Abenteuer die Schreiberlinge auch öfter Tipps versteckt haben. Für Shadowrun gibt es da auch mit der Shadowhelix ein gutes Wiki, das aber niemals mit der super gepflegten Wiki-Aventurica mithalten kann. Nützlich ist es dennoch. Hier muss man sich halt hauptsächlich auf die Bücher verlassen, hat aber auch weniger Arbeit beim modernisieren des Spielwelt-Aspekts.
Worauf man vor allem achten sollte ist bei DSA das ganze Thema „politische Verhältnisse“. Welche Geburtsdaten hat er? Welche Rolle spielt er im heutigen Aventurien? Heißt er überhaupt noch so wie früher?
Außerdem werden oft Belohnungen verteilt die an Oldschool Dungeons erinnern (Klugheit +2 Tränke, etc.). Dies sollte man gegen ähnliche Belohnungen, die aber weit weniger mächtig sind austauschen. Statt dem Kraftgürtel KK+3 tut es sicherlich auch ein Körperkraft-Elixier einer hohen Qualität oder ein Artefakt mit einem Arcanovi-Attributo, wodurch man KK+3 für X-Kampfrunden einmal pro Woche haben kann.

So, nun mache ich mich an die Arbeit um einige Beispiele fertig anzufertigen. Wünsche hierfür bitte kommentieren. Und überhaupt: Wie sehen eure Erfahrungen mit alten Abenteuern und Runs im neuen Gewand aus? Darüber sollten wir reden.

4 Kommentare:

  1. Interessant. Da ich das gleiche oft mit TSR- und OSR-Material für meine Pathfinderkampagne mache, stimme ich dir im Prinzip zu. Der Vorteil ist natürlich, das ich bei meiner heimischen selbstgestrickten Kampagne wesentlich freier bin, in dem was ich einfach eins-zu-eins in diese Übernehme, ohne das da irgendwelcher Kanon im Weg steht. Im Zusammenhang mit Punkt 1 und MHB I + II +Tome of Horrors Complete + 4 muß ich mir meist gar keine Gedanken über Monster machen. Lediglich die NSC-Werte sind wirklich etwas proplematisch und Hauptpunkt... aber da helfen Sammlungen auch (Combat Manager von Kyle Olson, hervorragend mit allen OGL-NSC von Paizo im schrank).
    Mit etwas Erfahrung bin ich inzwischen so weit, das ich eigentlich jedes Abenteuer spontan konvertieren kann - was echt nützlich ist, wenn die Charaktere wieder mal ganz anders handeln als erwartet...

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  2. Das ist ein guter Punkt. Denn ich bin als alter DSA-Freak sehr leidgeprüft was das angeht. Dagegen war eine Konvertierung von "Harlekins Rückkehr" von SR2 (engl.) auf 4.1d überraschend einfach.
    Ich finde es wichtig die beiden o.g. Punkte zu trennen. Dann kann man sich auch die eigentlich Arbeit der Konvertierung besser konzentrieren und in den von Dir genannten Spielen kannst Du es tatsächlich glücklicherweise (fast) auf die Spielwerte (Punkt 1) beschränken.

    Hast du, Rorschahhamster, auch schon mal ein DSA Abenteuer auf Pathfinder umgeschrieben?

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    1. Nein, aber mit dem Gedanken gespielt. Das einzige wirkliche DSA-Abenteuer, das ich hier noch rumfliegen habe, ist aber "Der Strom des Verderbens"... und erstens noch keine Gelgenheit gehabt, und zweitens... NSC... ;)

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  3. Wenn Du den Versuch noch unternimmst, dann lass davon hören. Deine Herangehensweise würde mich sehr interessieren.

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