Mittwoch, 18. September 2013

Das Spiel mit den Geschlechtern


Auf der RatCon 2013 gab es einen interessanten Workshop, den ich leider verpasst habe. Eevie Demirtel und Alex Spohr diskutierten mit den Anwesenden über "Das Spiel mit den Geschlechtern".

Während sie dies taten hat übrigens ein rundlicher Rollenspieler eine wunderschöne und weltfremde Feuermagierin in einer Demo-Runde Splittermond gespielt. Ich selbst spielte den Archetyp der pragmatischen Protektorin. Das machte nicht nur Spaß, auch sonst gibt es in meinen Runden immer mal wieder Damen die Herren spielen und umgekehrt. Der "Geschlechterwechsel" ist zwar bisher eher die Ausnahme als die Regel, aber sicherlich nicht unüblich.
Natürlich hat mein Kumpel Stefan bei uns noch immer Elfenverbot, aber etwas weibliches haben wir ihm bisher nicht konkret verboten. Und warum sollte das nötig werden? Ich zähle mal ein paar Kritikpunkte auf, die üblicherweise in der Diskussion auftauchen und u.a. auch im Workshop genannt wurden und will sie entkräften, da ich das doch lange nicht so problematisch sehe, wie anscheinend viele andere Mitmenschen. Empfohlen sei auch noch das gleiche Thema vorallem wegen den dazugehörigen Kommentaren bei den Teilzeithelden.


  • Das andere Geschlecht zu verkörpern ist abnormal oder betrügerisch.
Achtung: Provokative, plakative und nicht zuletzt völlig subjektive Einschätzung meinerseits: Diese dämliche Ansicht basiert zum allergrößten Teil auf Homophobie. 
  • Wegen der typischen Unterschiede der Geschlechterrollen, können Männer nie richtig Frauen darstellen und umgekehrt.
Das halte ich für quatsch und der Spielleiter muss es sowieso die ganze Zeit tun. Denn ich sehe darin eher die rollenspielerische Herausforderung. Sicherlich würde ich im LARP keine Frau darstellen wollen, da ich das mit meinem Bass in der Stimme und meinem Vollbart auch gar nicht rüberbringen könnte. Jedoch habe ich im Star Trek Live ein paar mal einen vereinigten Trill gespielt. Der Symbiont war bereits in seinem zweiten Wirt. Der Erste war eine Frau. Das brachte ich ins Spiel, in dem ich mich bei "Frauen"-Gesprächen einbrachte, auch wenn das auf die Damen vielleicht absonderlich wirken konnte, wenn ich als Mann mit ihnen schnatterte.
Egal ob Herausforderung, Erforschung meiner femininen Seite oder sonstige gute Gründe: Es gibt jede Menge, um mal den Blick über den Tellerrand zu wagen. Daher ist es auch so wichtig, dass in Fantasywelten wie Aventurien mit Landstrichen (Mittelreich, Südaventurien, Bornland und Thorwal allen voraus) wo Gleichberechtigung herrscht, Möglichkeiten geboten werden, dass man auch mit weiblichen Charakteren die meisten eher maskulinen Professionen ergreifen kann.
  • Es verwirrt die anderen.
Diejenigen, die das stört tun mir leid. Denn wenn man ständig damit Probleme hat sich zu erinnern, welches Geschlecht der Charakter meines Mitspielers hat, der wird sich dann ja wohl auch kaum vorstellen können, das der 1,90m Hüne am Tisch einen Zwerg und der 1,65m Hänfling einen Krieger mimt. Ich habe mich auch schon ein paar in unserer Runde vertan. Das kommt vor. Aber vorgeht das Spiel. Und in unserem fantasievollen Spiel will ich meine Fantasie von der Weltbeschreibung und den Regeln in gemeinsame Bahnen gelenkt wissen und nicht unnütz eingeschränkt werden.


Ich schätze man merkt, dass ich klar Pro "auch mal anderes Geschlecht spielen" tendiere. Um das Thema aber mal etwas objektiver zu betrachten, habe ich bereits ein Interview mit der Sozialpädagogin Antje Klewinghaus angefragt. Es kann aber noch 1-2 Wochen dauern, bis wir einen gemeinsamen Termin für das Gespräch finden. Ich werde es dann in einem zweiten Teil wahlweise als Mitschrift oder als Podcast nachreichen.

Und bis dahin interessieren mich deine Erfahrungen und Gedanken dazu. Schon mal romantische Elemente "mit dem anderen Geschlecht" im Spiel erlebt? Hast Du Angst vor Mannsweibern? Wurde schon Mitspielern neben Elfen- auch Frauenverbot erteilt? Spielen alle Mädels in deinen Runden nur Kerle? Und wie fühlst du dich dabei?
Oder hast Du zu dem Thema bestimmte Fragen, die ich Antje stellen sollte?
Darüber sollten wir reden.

Edit 19.09. 12:40 Uhr:
Ich habe zu diesem Thema eine Umfrage erstellt.

Dienstag, 17. September 2013

In eigener Sache: Wünsch Dir was, Blogger

Als Blogger liebe ich Kommentare unter meinen Beiträgen. 4 nicht eigene Kommentare waren es bisher in 6 Posts. Aber was will man machen?
Mehr Interaktion?
Das kann ich. Hier nun ein Aufruf:

Ich will mich beteiligen an "Wünsch dir was, Blogger", einer Art Themenwichteln für Blogs. Hier also die Ansage: Wenn ich noch im September genug interessante Vorschläge kriege, nehme ich mit einem von diesen Teil. Damit erwerbe ich mir das Recht mich an einem mir zu gelosten Thema abzuarbeiten.

Da ich schrecklich unkreativ bin bitte ich euch: "Her mit euren Ideen!"

Samstag, 14. September 2013

Mein Besuch des Uhrwerk Stammtisch



Gestern hatte ich das große Vergnügen bei dem schon mal erwähnten Uhrwerk Stammtisch vorbei zu schauen.
Das Djinn in Köln ist im übrigen eine tolle Mischung aus Bistro, Bar und Comicladen. Nette Bedienung einfallsreiches Angebot und nicht zuletzt: Comics als Speisekarte.

Dort fanden sich gestern zwar nicht zum ersten mal, aber zum ersten mal sogar 23 seltsame Gestalten ein, bei denen Rollenspiel Hobby, Nebenjob oder sogar Beruf ist. Durch die gemütliche, gelöste Atmosphäre war es angenehm mit bekannteren Gesichtern, wie das von Thomas Römer, oder Unbekannteren einfach über alles mögliche zu schwafeln.
Hiermit sei allen Aventurien LARP und Pen&Paper Fans empfohlen auf der Facebook Seite des Uhrwerk Verlags auf die nächste Terminankündigung zu warten.


Es gab aber auch einige Wochen aktuelle Dinge zu besprechen. Schließlich hat der Pegasus Verlag einen raus gehauen, in dem sie bekannt gaben, dass das kommende Shadowrun 5 Grundregelwerk für nur 19,95€ zu haben sein wird. Dabei ist das besagte Büchlein mit 488 vollfarbigen Seiten angekündigt. Ein echter Kampfpreis. Viele hielten das doppelte für wahrscheinlicher, aber das kostet nun die aufgewertete Limited-Edition.
Wer's nicht glaubt kann sich bei der Spiel 2013 in Essen an Stand 3-M110 in Halle 3 selbst überzeugen.
Ich muss ja auch zugeben, dass ich inhaltlich qualitativ die Shadowrun Sourcebooks mag. Jedoch fallen bei den meisten Pegasus Büchern jetzt schon eine Seite nach der anderen raus und das GRW zu SR 4.01D ist mittlerweile ohne Buchrücken komplett in einem Ordner mit sehr vielen Klarsichtfolien abgeheftet, weil es nicht mehr anders ging. Daher hoffe ich sehr, dass zum einen die Bücher robuster werden und bei diesem Preis die Qualität von Bindung und Druck nicht abnehmen. Auf jeden Fall ist es eine deutliche Ansage an die Branche und eine Einladung das System auszuprobieren. Testen kann man ja auch zunächst mal den Schnellstarter und der ist bekanntlicher maßen gratis.


Ein ganz anderes Thema war da natürlich DSA5 und die Befürchtungen auf Grund teilweise obskurer Vorschläge, die sich in den Foren tümmeln. Dazu will ich nur schnell sagen, dass DSA5 sicherlich heißer gekocht als gegessen wird. Ich warte erst mal ab, wundere mich immer noch über die meiner Meinung nach kurz angesetzte Entwicklungszeit und bin mir dennoch sicher, dass auf biegen und brechen ein Mario Truant ein zeitliches Versprechen auch einhalten wird. Hoffen wir nur, dass die Redakteure schnell genug lesen, sortieren, planen, tippen und testen können, was da von ihnen in Rekordzeit erwartet wird.


Abeits davon habe ich mich als Splittermond Demo Spielleiter beworben und mir wurde eines dieser coolen Splittermondblauen T-Shirts in Aussicht gestellt. Vorschläge für korrektere Bezeichnungen der Farbe "Splittermondblau" möge diese bitte via Kommentar einstellen.
Inzwischen ist auch meine schriftliche Bewerbung an Uli Lindner raus und ich warte ab.

Tatsächlich ist es meine Hoffnung, für die KlingenCon in Remscheid am ersten Novemberwochenende eine oder zwei Demo-Runden anbieten zu können. Momentan sieht es dort noch recht dünn mit Pen&Paper Runden aus. Ein Grund mehr hier dafür aufzurufen. Darüberhinaus lohnt sich sicherlich sowieso ein Besuch der Con.

Besuchst du auch Stammtische um mit Promis ins Gespräch zu kommen? Was hältst du von Demo-Runden auf Cons und Messen? Glaubst du auch, dass das DSA-Forum eines Tages einfach implodiert?
Darüber sollten wir reden.


Donnerstag, 5. September 2013

Alte Abenteuer fit gemacht - Teil 2

Heute will ich noch loswerden, warum ich auf ein anderes Problem von alten Abenteuern nicht in Teil 1 eingegangen bin: Die Erzählweise.
Moderne, gute Abenteuer zeichnen sich dadurch aus, dass die Spieler große Freiheiten bei der Suche nach Lösungen genießen. Mit einem Top-Autor und genügend freien Zeichen wird auch dem Spielleiter ein Groß an Vorschlägen für verschiedenartige Gruppen und mögliche Konfliktpunkte im Abenteuer hingewiesen. Ältere Vertreter des Genres jedoch beschränken sich leider oft auf hanebüchenen Stories, um die Spieler in den Dungeon und eigentlichen Handlungsort zu schicken oder haben eine Dramaturgie, die häufig zurecht als "Railroading" gehasst wird.
Wie soll man nun damit umgehen?
Als SL gehe ich offensiv damit um und sage meinen Spielern ganz offen, das wir ein altes Schätzchen spielen, bevor es losgeht. Dann brauch sich niemand falsche Hoffnungen auf eine gigantische, bis ins letzte Detail ausgearbeitete Sandbox zu machen. Frust basiert eher auf unerfüllten Erwartungen, denn auf vermeintlich geringerer Qualität an sich.

Railroading hat aber auch Vorteile, die oft verkannt werden:

  • einfachere Vorbereitung für den SL
  • die Dramaturgie ist für den Autor und den SL besser planbar
Man sollte es nur tunlichst vermeiden, seinen Spielern das Gefühl zu geben, dass sie nur Zuschauer sind. Ein NSC, der die entscheidende Handlung ausführt ist da so ein Paradebeispiel für. Railroading kann aber gelegentlich und gezielt eingesetzt ein tolles Werkzeug sein.



!!! ACHTUNG SPOILER ZU "DSA - Die Tage des Namenlosen"!!!

In diesem Abenteuer ist der Haupthandlungsstrang eine Verfolgung. Die Spieler werden, weil sie im Besitz eines Artefakts sind von einer dämonischen Meute, während der namenlosen Tage quer durch (das alte) Tobrien gehetzt. Die Spannung ist hier das wichtigste Elemente und die kommt auf. Sicherlich stolpern die Helden von einem Problem ins nächste, aber sie kommen dabei kaum zu Atem, die Reserven schwinden, die Wunden und Erschöpfungspunkte sammeln sich ...

ENDE - !!! ACHTUNG SPOILER ZU "DSA - Die Tage des Namenlosen"!!! - ENDE



Wichtig ist, dass die Spieler davor und danach genügend "in die Breite" spielen können, um ihre Charaktere auszuleben und immer wieder das Gefühl bekommen, dass zur Lösung der Geschichte mehrere Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Das bissige Railroading dient also nur zur Sicherstellung der Dramaturgie. Daher sollte man auch dieses Element in alten Abenteuern nicht verdammen sondern nur darauf achten, dass es nicht zu exzessiv eingesetzt wird. Das ist aber auch eine Fragestellung, die sich jedes aktuelle Kaufabenteuer während der Vorbereitung des Spielabends über sich ergehen lassen muss.

Wie man vielleicht schon am obigen Beispiel erkennt, bereite ich "Die Tage" gerade als erstes Beispiel für diese Spielhilfe vor.
Welche Erfahrungen, positiv wie negativ habt ihr eigentlich schon mit Railroading gemacht? Oder gab es Stress bzw. Lob für eine völlig andere Erzählweise, wie man sie sonst nur von nordischen Sagen oder asiatischen interaktiven Filmen kannte?
Was ist wenn der Meister die Spielzeit kürzt indem er nur von Szene zu Szene springt ohne das dazwischen mit mehr zu füllen als einer Zusammenfassung der Ereignisse?
Darüber sollten wir reden.

Mittwoch, 4. September 2013

Alte Abenteuer fit gemacht - Teil 1

So mancher Schatz schlummert in deutschen Rollenspielregalen. Doch das gute, alte Softcover Heft verstaubt, da es für eine alte Edition des aktiv gespielten Systems geschrieben wurde. Die alten DSAler können sicherlich das eine oder andere Liedchen davon singen.
Ein erster Blick in solche Büchlein zeigt einem sofort: Ohne Aufbereitung ist dieses Abenteuer unspielbar. Das schreckt viele ab, schließlich ist die Vorbereitung moderner Abenteuer ja auch schon mit einigem Aufwand verbunden. Aber lasst euch nicht schrecken, denn wenn man sich an ein paar Tipps hält, ist ein solches Unterfangen nicht halb so aufwändig wie befürchtet, um trotz der Schwächen der uralten Schriftstücke, diese zu einem tollen Spieltischerlebnis werden zu lassen.

In mehreren Teilen will ich dieses Thema beackern, indem ich nun zunächst zusammenfasse was die Knackpunkte der vermeintlich veralteten Werke sind und mit welchem Handwerkszeug man die Modernisierung umsetzen kann. Später folgen dann einige Fallbeispiele, wie so was aussehen kann. Dafür habe ich bereits für DSA die „Tage des Namenlosen (A31)“, den „Wald ohne Wiederkehr (B2)“ und die Orklandtrilogie (B15-17) auf meinem Schreibtisch ausgebreitet. Meine Frau wird hoffentlich sobald sie es fertig gespielt und gemeistert hat ihre Version von „Das Grabmal von Brig-Lo (A22)“ aufschreiben. Zudem will mich auch noch „Harlekins Rückkehr“ aus dem Shadowrun Universum widmen.
Kommen wir nun direkt zu den Grundlagen. Man hat hauptsächlich zwei Dinge aufzubereiten.

1.)    Spielwerte
2.)    Spielwelt

1.)
Ersteres ist für einen erfahrenen Meister recht einfach. Man tausche einfach die Werte der Gegner gegen für heutige und für die Spieler angepasste Verhältnisse. Hier empfiehlt es sich das aktuelle Monster-Quellenbuch bereit zu halten. Für DSA also das immer noch empfehlenswerte „Zoo-Botanica Aventurica“ oder bei Shadowrun „Wildwechsel“. Während man dies auch während der Spielsitzung aus dem Ärmel schütteln kann sollte man sich bei den wichtigen NSCs mehr Mühe geben und auf jeden Fall ein wenig vorbereiten. Denn neben ihren Werten, ggf. Talente, Zauber und Sonderfertigkeiten muss man sich hier auch um Punkt 2 kümmern.

2.)
In den verschiedenen Systemen gab es immer wieder Widersprüche in der Weltbeschreibung und Retcons. Daher sollte man hier die üblichen Quellen dringend prüfen. Als besonders hilfreich bei DSA haben sich die Wiki Aventurica (für fast alles) und der Dere Globus (für Karten und Lage von Orten und Kraftlinien) für mich erwiesen. Erstere hat auch bereits in einigen Fällen direkte Vorschläge zur Aufbereitung der alten Abenteuer auf der Meisterinformationsseite der entsprechenden Publikationen. Zusätzlich lohnt auch oft ein Blick ins DSA4 Forum, wo bei den Rezensionen der einzelnen Abenteuer die Schreiberlinge auch öfter Tipps versteckt haben. Für Shadowrun gibt es da auch mit der Shadowhelix ein gutes Wiki, das aber niemals mit der super gepflegten Wiki-Aventurica mithalten kann. Nützlich ist es dennoch. Hier muss man sich halt hauptsächlich auf die Bücher verlassen, hat aber auch weniger Arbeit beim modernisieren des Spielwelt-Aspekts.
Worauf man vor allem achten sollte ist bei DSA das ganze Thema „politische Verhältnisse“. Welche Geburtsdaten hat er? Welche Rolle spielt er im heutigen Aventurien? Heißt er überhaupt noch so wie früher?
Außerdem werden oft Belohnungen verteilt die an Oldschool Dungeons erinnern (Klugheit +2 Tränke, etc.). Dies sollte man gegen ähnliche Belohnungen, die aber weit weniger mächtig sind austauschen. Statt dem Kraftgürtel KK+3 tut es sicherlich auch ein Körperkraft-Elixier einer hohen Qualität oder ein Artefakt mit einem Arcanovi-Attributo, wodurch man KK+3 für X-Kampfrunden einmal pro Woche haben kann.

So, nun mache ich mich an die Arbeit um einige Beispiele fertig anzufertigen. Wünsche hierfür bitte kommentieren. Und überhaupt: Wie sehen eure Erfahrungen mit alten Abenteuern und Runs im neuen Gewand aus? Darüber sollten wir reden.